歐特克游戲中間件在剛剛結束的2012年中國游戲開發者大會上,成為中國游戲開發從業人員及媒體關注的焦點之一。不僅在于其與本屆大會的核心議題緊密相關,是關于“休閑游戲、社交游戲、移動終端游戲”開發的成熟解決方案;也在于其一直以來幫助上千款游戲完成開發任務,創造了讓人目不暇接的眾多成功案例,并可幫助全球范圍內的游戲開發者快速應對紛繁復雜且瞬息萬變的市場環境。
作為全球二維和三維設計、工程及娛樂軟件的領導者,歐特克公司以計算機圖形技術聞名于世。旗下的Autodesk Maya、Autodesk 3ds Max、Autodesk Mudbox和Autodesk Softimage等軟件產品早已成為游戲行業無可替代的主流軟件工具。但顯然歐特克對游戲行業的規劃遠不止這些,此前曾陸續推出的“游戲中間件”就是明證:制作逼真動作的Human IK、群體行為人工智能系統Kynapso,以及渲染工具Beast等。
這里,還必須提到的是Scaleform。自去年以來,Scaleform成為歐特克游戲中間件的重要組成部分,無疑經歷了一系列堪稱成功的過程。作為全球使用率最高的UI制作軟件,Scaleform被運用到數以百計的游戲產品中,而且它們大多都是代表游戲行業水準的3A級別游戲。而作為基于Flash技術的UI設計軟件,Scaleform也恰好歷經了各種SNS游戲和網頁游戲逐步抬頭,次時代游戲的熱情慢慢減緩的發展時機,人們都在尋求新的增長點。因此,一年后的今天,Scaleform已經正式蛻變成行業內游戲研發的主力工具,并躋身歐特克Gameware的主打產品之列。
然而,當前游戲市場瘋漲的背后,整個行業的創作熱情還能持續多久?在一個個時代迅速更替的過程中,是無數新公司面孔的浮現,并伴隨著無數的老公司在玩家的遺忘中被無情地拋棄。
游戲 “快”第一,畫面質量第二
偉大的游戲程序員,idsoft公司創始人John Carmak在2008年的時候就曾表示:“現在開發一款游戲已經不是比誰的畫面更精美,而是要比誰的速度更快了。”
要怎么理解“快”?它的意思不是說要盡快把作品制作出來,而是要代表游戲產品須趕得上時代的發展。在創作過程中,“時間”這一因素受到前所未有的關注。游戲廠商和玩家之間的關系已經走入“再不相愛就老了”的境地了。
舉例講,一款次時代游戲或有端網絡游戲大作的開發時間需要1-3年,這就需要對市場非常精準的判斷和充足的資金儲備。但對大部分的項目來說,這些都是奢望。在過去的30年中,游戲的進步是伴隨畫面的進步,兩者是同步的。但現在看起來好像這個時代要過去了——保守估計2011年有超過1000款客戶端網游項目因為資金斷鏈和公司方針改變被迫中止。因此,畫面最好、完成度最高的游戲未必是贏家。贏家應屬于那些“搶占先機”的人。
而對于PS3、Xbox360等游戲主機來講,下一代肯定還是會推出的。那時游戲畫面效果將會更好。但肯定也不止這些。我們可能看到的是一個個整合的、網絡基于端的、多平臺的整個游戲體驗。從關注運行環境的角度,當下歐特克游戲中間件的意義也就在于:通過中間件、游戲引擎和其他開發工具,將游戲產品的整個制作環節更加無縫連接起來。那么這就意味著更短的周期和更少的成本,也就意味著更小的風險,和更快速且及時的反應。
游戲的多平臺“疆界”已經開打
隨著游戲平臺類型的增多和網絡化的趨勢越來越顯著,更多的游戲廠商們意識到跨平臺是一個問題——這里說的不僅是不同平臺之間的移植,更在于同一游戲在不同平臺之間的互通:同一款游戲,玩家只要使用同一賬號,就可以在手機或者PC上進行操作,還可以和不同平臺的玩家互動。而且上述描述已經不再停留于愿景階段,而是實實在在的市場需求。
另一方面,這一需求同樣來自開發者。因此,目前對歐特克和其他軟件商來講,不再面對單一的PC平臺市場,而是涉及到多平臺游戲的共同開發。這給予Scaleform這樣針對用戶界面的游戲中間件產品以很好的發揮空間。因為該軟件可以在不同移動設備或者平臺上進行使用。而且由于使用統一的矢量圖形,因此它支持把內容很好地傳輸到IPhone、平板電腦或是放在PC上。
對游戲開發者來說,現在唯一的問題來自于他們自己:要拿Scaleform制作一個UI,開始一款游戲?
毫無疑問,當前歐特克進軍移動游戲行業的主打產品之一就是Scaleform,為此推出了三種不同的應用:前兩種是為3D游戲提供服務,就是傳統的Scaleform功能,為游戲制作UI,只要開發者擁有3D游戲引擎就可以直接使用;另外的功能就是在2D方面,可以使用Scaleform直接制作一個完整的端到端的引擎。這樣就可以直接使用Scaleform制作2D游戲的引擎。
當然,不僅是Scaleform,目前歐特克所有的中間件都支持多平臺,可以無縫應用到各大主流的游戲引擎,從而覆蓋到各種類型的平臺。這也意味著不同平臺的游戲開發者都可以得到歐特克Gameware的支持。對于在不同平臺之間進行的互動,程序員只須關注云服務器和賬號安全問題即可。
移動平臺的全新“玩法”與2D游戲的“復辟”
移動平臺游戲最近幾年才興起。作為最有活力、最有增加潛力的游戲市場,當然也還有一段路需要走。如《使命召喚》是游戲界的驕傲,以畫面精美和完成度極高稱著。它有超過2600萬用戶,但這個用戶數字在《憤怒的小鳥》3億次有記錄下載面前幾乎不值一提。但值得注意的是《使命召喚》帶來了10億美元的年收入,而《憤怒的小鳥》一年的收益大概只有200萬。可以預見,未來這兩條用戶和收入的曲線將會在移動游戲開發者的共同努力下漸漸趨同,走向平衡。
而就在短短幾年間,移動平臺游戲的操作模式也已經基本穩定下來:有識別功能的攝像頭、觸屏、重力感應器、陀螺儀。而上述全新的操作方式帶來的卻多是復古的2D游戲。這也源于要制作在移動屏幕上運行的3D游戲相對更困難重重。且目前現有的3D游戲體驗也不是很好。因此,我們有理由相信在未來的移動設備上,2D游戲會較長時間、較大范圍地存在。
歐特克顯然意識到了這一點,如在游戲中間件Scaleform中,已經有專門的API來支持所有的操作方式:多點觸控、設備位移等。針對這些操作方式的功能,可以讓研發者更加親密地貼近用戶的使用習慣,從而更加深刻地理解自己的游戲產品。
未來是不可知的,但有些東西不會改變:人們對高質量游戲作品的追求。現在我們已經迎來了一個復古的時代——準確地說,這不是復古,只是輪回。在不久的將來,新的游戲平臺還會將過去發生游戲機上的歷史再演一遍:更精密的模型、更高分辨率的畫面、更復雜的玩法等。同樣,歐特克游戲中間件也會以更新的形式、更為強大的功能與適用性,交付到新平臺的游戲開發者手中。


