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繼八部委聯合發布通知,要求各網游運營商在所有網絡游戲中試行防沉迷系統后,《網絡游戲防沉迷系統實名認證方案》、《網絡游戲防沉迷系統及實名認證服務協議》等文件也隨之公布。實名制方案的出臺解決了防沉迷系統的最關鍵問題,可以讓防沉迷系統得以更順利地推行。 據悉,《網絡游戲防沉迷系統實名認證方案》由注冊系統、驗證系統、查詢系統三部分組成。所有通過實名認證確定為未成年人身份的、實名身份信息不規范的和驗證未通過的用戶均納入網絡游戲防沉迷系統范圍。 根據介紹,今后運營商定期將經識別分類后初步判定為成年人的實名身份信息提交公安部門進行驗證,由公安部門判定該信息是否真實,驗證未通過的用戶納入網絡游戲防沉迷系統。 根據公布的消息,實名制注冊系統是指用戶向運營商提交實名身份信息后,運營商對其提交的信息資料進行識別分類,根據識別分類的結果初步確定該用戶是否納入網絡游戲防沉迷系統;驗證系統是指運營商定期將經識別分類后初步判定為成年人的實名身份信息提交公安部門進行驗證,由公安部門判定該信息是否真實,驗證未通過的用戶納入網絡游戲防沉迷系統;查詢系統主要面向家長,便于家長了解未成年子女是否在使用某一款網絡游戲或者查詢本人的身份信息是否被他人使用。 為有效解決未成年人沉迷網絡游戲問題,新聞出版總署近日公布了網絡游戲《防沉迷系統開發標準(試行)》。日前,新聞出版總署與教育部、公安部等八部委聯合下發《關于保護未成年人身心健康實施網絡游戲防沉迷系統的通知》,決定從2007年4月15日起在全國網絡游戲中推廣防沉迷系統,7月16日全面實施。 此前,游戲廠商最為擔心的是玩家不能提供真實身份而導致防沉迷系統無法生效。實名制也可以彌補防沉迷系統存在的漏洞,如果玩家用一個名字開設多個賬號,多款游戲交替玩,那么防沉迷系統將起不到作用。而使用實名制驗證系統后,這種方式將無法再使用。 收費網游受影響較大 對于防沉迷系統給網游產業帶來的影響,業內人士預計對網游企業的收入產生一定的影響,但不會很大。據《2006年度中國游戲產業報告》顯示,2006年中國網游玩家為3112萬,未成年玩家數量不足10%。 互聯網分析師呂伯望認為,受影響的主要是按點卡收費的網絡游戲,對免費游戲則影響不大。他認為,可能對網易、九城等以收費模式為主的公司影響相對較大,而對盛大等以免費模式為主的公司影響可能很小。不過,有調查報告稱,防沉迷系統對網游業影響不大。調查機構預計,未成年的青少年會采取措施躲避網游防沉迷系統,例如使用父母名字注冊為成年游戲者,因此該系統對網游業的負面影響不大。游戲廠商也曾討論過這種可能發生的現象,認為利用其他成年人的身份注冊是一種暫時無法規避的行為,目前看來還無法解決。 不過,網易、金山、盛大、九城等網游公司均表示,實施防沉迷系統有利于行業的可持續發展, 并表示不會影響公司的業績。 網易公關部相關負責人表示,推行防沉迷系統不會影響公司的收入。因為通過對網易玩家個體和消費習慣的分析,發現網易玩家平均在線時間少于3小時。她表示,“這和網易游戲一直以來堅持不實行包月制有關。按在線時間收費意味著經濟上不能獨立的未成年玩家不能長時間在線。另一方面,這和網易游戲產品本身的設計也是密切相關的?!? 該負責人同時表示,網游企業必然會根據防沉迷系統調整自己的開發方向和運營模式,今后網游開發團隊在開發新網游時,將考慮防沉迷系統的因素,將會出現更多目標用戶為成年人的網游和休閑游戲。 |


